一、命名规范
1、变量--首写是小写字母。变量用来储存游戏状态中的任何信息。 2、函数--首写是大写字母。函数是一个代码块,只需要写一次,在需要时候可以被再次重写。 3、类--首写是大写字母。可以被认为是函数的库。 4、提示:当阅读范例代码或者Unity的API,要注意首写字母,这将有助于你更好的理解对象之间的关系。 5、在Unity中为了移动一个游戏对象我们需要用transform来更改它的位置,属于Translate,这个Translate函数有x,y和z三个参数
7、Player输入 定按键按下后参数的变化: function Update () { transform.Translate (Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis ("Vertical")); }Input.GetAxis()函数返回-1或1的一个值,例如在横轴上左光标键映射为-1,有光标键映射为1.
控制键盘输入wasd移动的速度
var speed = 5.0; function Update () { var x = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * speed; var z = Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * speed; transform.Translate(x, 0, z); } 8、跟随 --连接变量 var target:Transform; function Update() { transform.LookAt(target); }6、投掷的脚本代码
var speed=3.0; var cratePrefab:Transform;function Update ()
{ if(Input.GetButtonDown("Fire1")) { //create the prefab var crate=Instantiate(cratePrefab,transform.position,Quaternion.identity); //add force to the prefab crate.rigidbody.AddForce(transform.forward*2000); } }7、开门
/* function OnControllerColliderHit(hit:ControllerColliderHit) { if(hit.gameObject.tag=="door") { hit.gameObject.animation.Play("door_open"); } } */var rayCastLenght=5;
function Update()
{ var hit:RaycastHit; //Check if we're colliding if(Physics.Raycast(transform.position,transform.forward,hit,rayCastLenght)) { //...with a door if(hit.collider.gameObject.tag=="door") { //open the door hit.collider.gameObject.animation.Play("door_open"); } } } #region 世界坐标系转化为地形坐标系 /// <summary> /// 获得相对于地形的标准化位置 /// </summary> /// <param name="pos">碰撞点的位置</param> /// <param name="terrain">当前地形</param> /// <returns>返回位置</returns> protected Vector3 GetNormalizedPositionRelativeToTerrain(Vector3 pos, Terrain terrain) { Vector3 tempCoord = (pos - terrain.gameObject.transform.position); Vector3 coord; coord.x = tempCoord.x / terr.terrainData.size.x; coord.y = tempCoord.y / terr.terrainData.size.y; coord.z = tempCoord.z / terr.terrainData.size.z;return coord;
} /// <summary> /// 获得某点相对于地形高度图的位置 /// </summary> /// <param name="pos">世界坐标系中的某点</param> /// <param name="terrain">当前地形</param> /// <param name="mapWidth">heightmapWidth</param> /// <param name="mapHeight">heightMapHeight</param> /// <returns></returns> protected Vector3 GetRelativeTerrainPositionFromPos(Vector3 pos, Terrain terrain, int mapWidth,int mapHeight)
{ Vector3 coord = GetNormalizedPositionRelativeToTerrain(pos, terrain); // get the position of the terrain heightmap where this game object is return new Vector3((coord.x * mapWidth), 0, (coord.z * mapHeight)); } #endregion 判断物体是否在视角内: public var isRendering:boolean=false; private var lastTime:float=0; private var curtTime:float=0;function Update()
{ isRendering=curtTime!=lastTime?true:false; lastTime=curtTime; }function OnWillRenderObject()
{ curtTime=Time.time; }